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Rubrique
Porteur du projet
Préambule Mode d'emploi Citoyenneté Environnement Culture Découverte des métiers Immersion linguistique Lieux de diffusion – Festivals Et aussi... Autres dispositifs

Voyage dans le temps : Antiquité et Moyen Âge

PORTEUR DU PROJET
Touches d’Histoire (Association)

COÚT GLOBAL DU PARCOURS
390 € cycle de 3 ateliers
500 € cycle de 4 ateliers

NOMBRE DE PARCOURS / AN
Autant que de demandes selon disponibilités des intervenants

EQUIPEMENTS NECESSAIRES
Les élèves doivent être installés avec des tables et des chaises dans la même salle de classe
La salle doit être dans la mesure du possible à proximité d'un point d'eau

DISPONIBILITE DE L'INTERVENANT
Toute l'année

COORDONNEES DE L'OPERATEUR
Gaëlle Hildebert
Chargée du Pôle Pédagogique
31 rue Eugène Duromea
76620 Le Havre
0783321323
pole.pedagogique@touchesdhistoire.fr
www.touchesdhistoire.fr/

DESCRIPTIF DU PARCOURS
Touches d'Histoire propose sur le territoire Normand des projets culturels variés et sur mesure, pour rendre les patrimoines accessibles à tous. Les ateliers proposés allient temps de découverte historique ou artistique à l'aide d'un support pédagogique adapté à l'âge des élèves et temps d'expérimentation manuelle ludique. Ils développent la curiosité et l'autonomie. Les différentes séances favorisent l'apprentissage de la vie en collectivité, l'ouverture d'esprit, l'ouverture sur le monde mais aussi l'esprit critique. Les médiatrices culturelles, membres de l'association Touches d'Histoire, interviennent directement dans l'établissement pour effectuer les ateliers.

Chaque parcours doit être composé de trois ou quatre ateliers à choisir dans la liste suivante :
Ateliers dédiés à l'Antiquité
1 - Au temps des gaulois : la vie des gaulois n'a plus de secrets pour les élèves : ils découvrent les rites, croyances et événements qui font l'histoire de ce peuple.
Activité : confection d'un menhir en papier mâché.
Durée : 2 heures 30.
2 - La vie quotidienne des romains : les élèves découvrent la vie quotidienne des romains, leurs métiers et leurs loisirs, leur nourriture et leur habillement, mais aussi leurs croyances en des dieux tout-puissants.
Activité : Jeux antiques, découverte de la décoration d'une villa romaine, arts de la table et confection de crèmes et onguents à la romaine.
 Durée : 2 heures 30.
3 - La cité romaine : jeux politiques ou jeux d'arène, de la Fondation de Rome à l'Empire, les élèves découvrent les grandes figures de la société romaine, les gladiateurs, mais aussi les grandes constructions et les nouvelles inventions.
Activité : fabrication d'un cadran solaire en argile.
Durée : 2 heures 30
4 - A la découverte de la Grèce Antique : architecture, culture, dieux de l'Olympe, héros des épopées, les élèves lèvent le voile sur une civilisation riche et fondatrice.
Activité : élaboration d'une créature mythologique à l'encre, comme sur les vases grecs.
Durée : 2 heures.

Ateliers dédiés au Moyen Âge
1 - L'enfance au Moyen Âge : de l'âge de nourrisson à celui de raison, l'enfance médiévale n'a plus de secrets pour les jeunes gens d'aujourd'hui : vêtements, tâches quotidiennes, jeux, éducation... La vie du petit seigneur n'est pas du tout la même que celle du jeune paysan.
Activité : manipulation de répliques de jeux de société inventés au Moyen Âge.
Durée : 2 heures
2 - Les métiers du Moyen Âge : les élèves découvrent les métiers médiévaux, toujours d'actualité ou disparus, et leur organisation aussi bien dans les domaines des tissus, des constructions que de la paysannerie.
Activité : petits ateliers autour des métiers disparus, liés aux textiles, aux paysans et aux bâtisseurs.
Durée : 2 h 30
3 - La médecine médiévale : le Moyen Âge est traversé par les grandes épidémies, les élèves découvrent le fonctionnement d'un hospice médiéval, les maladies, les remèdes et les méthodes médicales.
Activité : manipulation de plantes médicinales et préparation de remèdes avec l'aide de l'intervenante.
Durée : 2 heures
4 - Initiation à la calligraphie : avec de l'encre et une plume d'oie, la calligraphie devient un jeu d'enfant ! Du livre médiéval aux travaux d'écriture des moines, l'écriture calligraphiée n'est plus un mystère pour les copistes.
Activité : chacun repart avec son marque-page calligraphié et personnalisé.
Durée : 2 heures
5 - La technique de l'enluminure : chacun découvre la technique de l'enluminure et ses spécificités avant de manipuler calames et pinceaux. Les sujets représentés sont inspirés par le bestiaire médiéval et ses animaux fantastiques.
Activité : les enfants enluminent une bête fantastique.
Durée : 3 heures

INTERVENTIONS
Cycles de 3 ou 4 ateliers, entre 2 et 3 heures chacun